您现在的位置是:鞍马劳困网 > 热点
《33号远征队》开发商称质量不与时长挂钩 尊重玩家时间才能成功
鞍马劳困网2025-07-11 13:02:51【热点】7人已围观
简介《光与影:33号远征队》的成功已广为人知。近日,发行商Kepler Interactive与开发商Sandfall Interactive表示,这款RPG之所以成功,其“不冗长”的设计理念可能是关键因
《光与影:33号远征队》的号远成功已广为人知。近日,征队质量重玩发行商Kepler Interactive与开发商Sandfall Interactive表示,长挂这款RPG之所以成功,钩尊功其“不冗长”的家时间设计理念可能是关键因素。在访谈中,号远Kepler Interactive投资组合总监Matthew Handrahan及Sandfall Interactive首席运营官François Meurisse阐述了游戏如何通过摒弃冗余内容赢得玩家青睐。征队质量重玩
Hadrahan强调:“《光与影:33号远征》的长挂一大优势在于它真正尊重玩家的时间。游戏提供了丰富的钩尊功可玩内容和满足感,但绝非刻意堆砌成数百小时的家时间流程。正是号远得益于精准的体量把控,游戏才如此富有冲击力。征队质量重玩它丝毫没有内容膨胀感,长挂也没有仅为延长时长而填充的钩尊功无关元素。”
他指出,家时间相较于同类作品较短的流程实为一种优点,并类比电影界现状:“简洁在游戏中也应被视作美德。更短可以意味着更好——电影界当下也在讨论此话题。如今似乎每部电影都要两个半小时,多数观众恐怕都在想:‘能再短点吗?毕竟我们生活中还有其他安排。”
Meurisse对此深表赞同,并补充道:“游戏专注于提供数量较少但品质更高的内容,这一策略显著提升了整体体验。” 他透露工作室最初规划的主线时长约为20小时,并考虑到玩家通常同时游玩多款游戏:“身为玩家,市面上有太多佳作待我体验。对我而言,游戏带来的兴奋感与趣味性远比时长重要。” 最终成品的主线流程接近30小时,若适度探索则可达40小时左右。
针对玩家常将游戏时长等同于“性价比”的观念,Meurisse以经典短篇游戏《Inside》为例予以驳斥:“玩家从游戏中获得的价值绝非机械地与时长挂钩。比如,《Inside》虽仅约两小时流程,却是我毕生挚爱之一——它极度精良、体验紧凑,甚至对部分玩家具有改变人生的力量。”
你们对此怎么看呢,支持他们的看法吗?欢迎来评论区讨论。
很赞哦!(19183)
站长推荐
友情链接
- 大家每年七夕都在说的鹊桥究竟有多长
- 索尼PS5创收130亿美元! 单代利润超PS1到PS4四代主机总和
- iPhone 18 Pro屏幕曝光 回归单挖孔放弃药丸屏
- Fami通新作评分公布:《马里奥赛车:世界》36分进入白金殿堂!
- 遗憾退场 拳头取消开发多年项目《Hytale》并裁员工作室150人
- 《刺猬索尼克》制作人回顾十年前:触底反弹起死回生
- 《沙丘:觉醒》官宣Steam最大在玩家突破19万 更新制作中
- 还原度拉满!《永劫无间》联动《女神异闻录5R》
- GSE确认参展Bilibili World 2025!首次亮相将带来7款游戏作品
- 以下哪句诗描写的是立秋时节的景象
- 《剑星》官方发图庆祝销量破三百万!小姐姐飞吻惹人爱
- 哪个动物可能看到泰坦尼克
- 海洋热量的支出主要消耗于
- 《刺客信条:黑旗》重制版再添新证据 Steam后台更新
- 法国工作室Camelia突然宣布解散 曾众筹30万欧开发JRPG
- 楼凤信息
- 探花社区
- 探花论坛
- 楼凤社区
- 探花论坛
- 探花社区
- 楼凤探花
- 楼凤探花
- 楼凤社区
- 楼凤信息